Dead Islandっていうクソゲーについて。

久しぶりにブログの存在を思い出したので。

またもdis記事なのだけど、ツイッターで口論するのも疲れたので一気にまとめてしまいます。
長いよ。

ここ四年ほど毎週末オンラインでCOOP出来るゲームを楽しんでいる友人が居て、当然そんなに続くわけだからソリが合うわけです。
普段まったく使わない単語だけど、友人というよりは相方というか。
L4D2Borderlands(1、2、PS)、Evolve、タイタンフォール、スト4、EDF4、Abyss Odyssey、Armored Core4、ACfa、Minecraft。Crash CourseとHappy Warsはちゃんと遊んだとは言えないけど、こうしてみると遊びすぎですね。お互いアラサーなのに

その中で、唯一ソリが合わないゲームでよく口論になります。ツイッターで。スレ違い通信です。
それがこの、「Dead Island」。(以下、デッダイ)

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相手の評価は◎なのに、私の評価は×です。
百点満点で行くと相手は80~90くらいだけど、私からすると6点です。
不謹慎マンと気が合うだけあっていくら口論してもお互い引かないので疲れます。
疲れるので、ブログにまとめます。

Dead Islandとは

 謎のウィルスによってゾンビが発生してしまったリゾートの孤島で、免疫をもった生存者が脱出を目指すというオーソドックスなゾンビサバイバル箱庭FPSRPG
 雰囲気がいい感じで10点。ただしオーソドックスすぎるのでマイナス4点。以上で6点。
 このゲームで評価出来るのは以上です。

 銃を撃つだけじゃなく、Rスティックの方向に近接武器を振り回して攻撃する没入感が操作の特徴。
 ゲームはクエスト達成で進み、箱庭にありがちの豊富なサブクエでレベルを上げ、RPGのようにスキルツリーを取得して強くなっていくハクスラ調のゲーム……ではない
 

爽快感の無いハクスラ

 2009年とデッダイより二年も前に発売された、ハクスラFPSBorderlandsというゲームがあります。
 デッダイと違ってプラチナコレクションも出てるよ。GOTYバージョンもあります。
 デッダイはSteamにだけGOTY Editionが有りますが、どこかのGOTYを受賞した情報は見つかりません。2010年に出たトレーラー映像はカンヌで広告賞をもらっているそうですが、これのことでしょうか。

 閑話休題

 プレイヤーはレベルが上がるとスキルが増える。
 武器もレベル制限と能力値が比例するので強くなるほど武器を持ち変える必要がある。
 ハックもスラッシュもしないラン&ガンですが、ゲーム性としては立派なハクスラRPGです。

 デッダイの問題点は大きく2点あって、「敵のレベルが比例制」なのと、「スキルで増えるアクションの有用性が薄い」ことです。

 デッダイの敵のレベルアップは比例制です。
 先程までレベル10で苦戦したゾンビが居たとします。クエストで再度同じ場所を訪れる際に、自分はレベル12にあがっています。よっしゃ行くぜ!と乗り込むとそこにはレベル13に上がったゾンビが……。
 レベルアップによって武器も変わっていますし、スキルも取得していますが、相手に数発殴られて死ぬのは変わりません。レベルアップしたり武器を変える意味が全くありません。これなら非レベル性どころかRPGで無くても良いくらいです。
 むしろ序盤は死にスキルしかない糞キャラを選んでしまった場合、自分は相手に比例して強くなれないのでクエストをこなしてレベルアップするだけ苦しくなります。シアンはクソキャラ、ハッキリ分かんだね。

 結局いつまでも「数発か躱しそこねたら死ぬ」格闘戦を延々やらされ、しかも操作はもっさりと反応性が悪い。ステップ回避を入力しても、コンマ数秒溜めてからジャンプし、無敵時間とか無いです。回避性能スキルが欲しい。
 死に戻ると敵は復活していないのがデッダイの良いところ……ではないです。マップ切替えて戻ってくると復活してるので「また死に突破」でデスペナを積み重ねる必要があります。ハクスラである必要がない!

 唯一恩恵を得られるとしたらスキルを得られることです。
 ただし問題なのはスキルのバランスがとられていないこと。
 スキルツリーの一番最後まで取れば、十分に強いです。そのころには、サブクエもきっちりこなして最終盤ですが。
 そして弱キャラのスキルを最後まで取得するより、強キャラが序盤で取れるスキルのが強い。実際強かった。続編のリップタイド(RT)で強キャラ使ったらLv15からスタートだったのでサクサクでしたよ。デッダイ無印でしっかりサブクエまでこなして進めた私の努力はいったい……。

 これだったらレベル制なんて導入しなくていいのに。
 普通の戦争FPSのように、工夫だけで進められるようにすればよかったのに。
 デスペナ積み上げて突き進んでくだけのゲームです。

 そう思えるゲームバランスのデッダイにはさらなる減点対象があります。操作性です。

不快なリアリティはゲームに必要か

 ことあるごとに、反応が鈍いのがデッダイの最大の難点です。
 ジャンプ、ステップ回避には一瞬溜めがあります。その間に被弾します。
 武器を振る際にも溜めがあります。どんなに小さく軽い武器でも溜めがあります。ナイフでも、両手斧でもです。
 武器の持ち替えモーションもゆったり武器をしまって、ゆったり構えます。
 ドアに体当たりをしてぶち破る操作があります。
 タイミングよくスティックを振り、ワンテンポ遅れてタックルモーションに移ります。

 操作とキャラクターの動きに一体感が無い。
 しかもTPSではなくFPSですよ。主観で動きが見えないのにもっさり。
 オンラインプレイ中は相手の動きは見えるのですが、まともに腕も足も動いてない某人形です。いったい何に拘ってこんなに即応性を落としていたんでしょうか。

 武器を振る方向をRスティックで操作したり、ドアを体当たりで破る操作があったり、どうにも「リアルな操作感」を実現したかったように思います。
 それが爽快であれば確かに傑作だったでしょう。しかし何事につけてもワンテンポ遅い。ゾンビに襲われて命の危機に貧しているシーンでもっさり武器を振りかぶる間抜けな「リアル」が楽しいでしょうか。

 同じ会社が制作したダイイングライトでは、入力に対する即応性が上がっています。
 彼らが目指したのが続編の姿であるなら、間違いなく意図通りではなかったでしょう。
 とはいえ、ボダランと同じく二年前に発売されたL4D2というFPSはダイイングライトと同じくらいの即応性があります。
 単純に技術力不足で、思った通りに動けないゲームを発売したのでしょう。

 さぁ、君ももっさり不快な操作でテンプレゾンビパンデミックの中を生き残ろう!